The Riftbreaker — Les règles derrière les armes

The Riftbreaker — Les règles derrière les armes

Les règles derrière les armes

Bonjour Riftbreakers !

Ces dernières semaines, nous avons partagé certains de nos choix de conception et comment vos retours ont façonné The Riftbreaker. Vous avez vu qu’être designer signifie prendre des décisions créatives tout en travaillant dans les limites du monde et du genre du jeu, et en vous donnant ce que vous attendez. Aujourd’hui, nous voulons aborder l’un de nos plus gros défis à chaque World Expansion : concevoir les armes de Mr. Riggs. Le combat est une grande part de ce qui rend ce jeu unique. Notre objectif est de vous laisser vous sentir puissant tout en gardant le jeu exigeant. Dans cet article, nous passerons en revue les règles, limites et idées que nous utilisons pour créer de nouvelles armes pour The Riftbreaker.

Comme il existe des dizaines de types de créatures ennemies dans The Riftbreaker, nous nous sommes assurés de vous donner beaucoup d’outils pour gérer chaque type. Cependant, imaginer de nouvelles armes n’est pas aussi simple que cela pourrait paraître au premier abord !

Imaginer de nouvelles armes pour le jeu est toujours excitant. Nous avons souvent des idées très différentes sur ce que Mr. Riggs devrait utiliser, mais elles ont toutes une chose en commun : elles s’ancrent dans la science-fiction. Cet univers est amusant à exploiter car il nous permet d’imaginer des armes puissantes, mais il nous impose aussi des limites « semi-réalistes » à respecter :

  • Every weapon we create must be a human-crafted device. Sorry, D&D fans, no Staff of Firebreathing this time – unless you want us to attach a flamethrower to a stick.
  • Weapons need to have a clear and satisfying effect when you use them, but not go overboard. This means we have to skip some of the wildest ideas that would be hard to explain or make work. For example, a weapon that creates sinkholes would be amazing, but there’s no way to make that happen in The Riftbreaker.
  • Each weapon should focus on one type of damage. For example, when you fire a rocket, you expect it to explode and cause area damage – not split into lasers that cut the battlefield in half.

Nous plions parfois les règles pour accommoder certaines de nos armes les plus folles. Gravity Grenades en sont un bon exemple.

Habituellement, les règles et limitations ne facilitent pas la créativité, mais pour nous, c’est l’inverse. Ces lignes directrices nous aident à décider rapidement si une idée s’intégrera à The Riftbreaker, ce qui nous fait gagner du temps et de l’effort. Il peut être difficile d’inventer un nouveau lance-roquettes qui se distingue des existants, mais trouver comment faire fonctionner une idée dans notre monde fait partie du plaisir.

Dans un monde de plasma guns et de handheld nuke launchers, manier une vieille épée ordinaire peut être un agréable changement de rythme !

L’autre aspect amusant est de s’assurer que l’arme respecte les règles du jeu. La faire tirer et toucher des ennemis n’est que le début. Les armes dans The Riftbreaker peuvent avoir des caractéristiques supplémentaires qui changent vraiment la sensation du combat. En plus des dégâts, voici certaines de ces caractéristiques :

  • Coût en munitions – Combien de munitions l’arme consomme par tir. Si une arme peut infliger beaucoup de dégâts en un seul tir, vous ne pourrez probablement pas la faire tirer longtemps. Certaines armes ne consomment aucune munition, mais elles sont limitées d’une autre manière. Par exemple, même le plus puissant Blaster ne s’approchera pas de la puissance d’un Plasma Gun. Vous pouvez, en revanche, le faire tirer même quand votre base est réduite en cendres et que vous avez épuisé les munitions pour tout le reste.
  • Cadence de tir – Combien de fois par seconde vous pouvez tirer. Pas besoin d’en dire plus.
  • Target Piercing – Un pourcentage de chances pour qu’un seul projectile tiré traverse la première cible touchée.
  • Projectiles en grappe – Un pourcentage de chances pour qu’un projectile ricochète sur la première cible touchée et parte dans une direction différente.
  • Guidage – Les projectiles guidés essaieront activement de courber leur trajectoire pour toucher la cible.
  • Visée automatique – Les armes avec visée automatique ajusteront l’angle du tir pour maximiser la probabilité d’une touche.
  • Dispersion – Indique si les projectiles tirés depuis votre arme suivront exactement votre réticule, ou si vous pouvez attendre une certaine variation entre les tirs.
  • Gain de points de vie par coup – Une valeur en pourcentage qui restitue une partie des dégâts infligés à Mr. Riggs sous forme de soin.
  • Rayon des dégâts de zone – Jusqu’où, depuis le point d’impact initial, les dégâts se propagent.
  • Projectiles par tir – Combien de projectiles peuvent être tirés simultanément par une seule pression de la gâchette.
  • Projectiles par rafale – Combien de projectiles peuvent être tirés les uns après les autres par une seule pression de la gâchette.

Source : https://store.steampowered.com/news/app/780310/view/675124650460583861

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