The Riftbreaker — Coup de projecteur sur un mod : Rift Exploration Defense Industry revisité

The Riftbreaker — Coup de projecteur sur un mod : Rift Exploration Defense Industry revisité

Coup de projecteur sur un mod : Rift Exploration Defense Industry revisité

Bonjour, Riftbreakers ! Aujourd’hui, nous souhaitons mettre en lumière un mod que nous avons mentionné pour la première fois en 2024 : Rift Exploration Defense Industry de Killtech, ou REDI. À l’époque, le mod en était à ses débuts, mais il était déjà très prometteur. Deux ans plus tard, il a largement dépassé nos attentes. REDI est désormais presque une refonte complète du jeu, et sa création a demandé un travail incroyable. Nous avons contacté Killtech pour qu’il nous donne quelques informations, afin de pouvoir partager ce que l’on ressent en jouant à REDI maintenant. Cliquez sur l’image ci-dessus pour obtenir le mod ou l’installer via le navigateur de mods intégré au jeu !

Killtech a commencé à travailler sur son mod parce qu’il appréciait The Riftbreaker, mais trouvait que l’économie ne tenait pas exactement la route lors d’une campagne plus longue. Une fois votre base alimentée et la production de ressources établie, vous n’avez pratiquement plus rien à faire. Killtech a estimé que c’était suffisant pour la survie, mais cela le laissait sur sa faim en ce qui concernait notre campagne narrative (vous pouvez lire son explication sur sa page GitHub). Il a donc décidé de reconstruire le jeu entier, non seulement l’économie, mais aussi le rythme de la campagne et le combat. Il voulait s’éloigner d’un « unlockathon », où l’on se contente de cocher des éléments technologiques, pour aller vers un jeu où l’on doit constamment gérer ses ressources – un défi logistique bien plus important. Tout dans le mod est construit autour de cette idée. Commençons par examiner comment REDI modifie l’extraction de ressources, là où chaque campagne de The Riftbreaker commence.

Si faire fonctionner des kilomètres de pipelines qui s’entrecroisent vous semble amusant, vous passerez un excellent moment avec ce mod !

### Économie étendue

Dans la version originale de The Riftbreaker, il existe des usines distinctes pour le Carbonium, l’Ironium et les ressources rares comme le Cobalt. Killtech les a combinées en un seul bâtiment : une mine à ciel ouvert qui fonctionne pour tous les gisements de ressources de surface. La complexité ainsi économisée se manifeste ailleurs. Dans REDI, les matériaux solides peuvent être trouvés à la fois en surface et sous terre, et il existe un nouveau bâtiment, la Mine de forage, pour les extraire. C’est là que REDI commence à différer du jeu de base. Killtech a également ajouté un Broyeur de minerai à la chaîne d’extraction de ressources. Les Broyeurs de minerai peuvent augmenter l’efficacité de vos usines jusqu’à 125 %, mais ils entraînent des coûts d’entretien élevés et nécessitent des tuyaux supplémentaires aux niveaux supérieurs. Un Broyeur de minerai de niveau un fonctionne sans aucun liquide, les niveaux deux et trois en nécessitent un, et le niveau quatre a besoin de deux tuyaux différents. Vous feriez mieux de planifier à l’avance ! Le montant du bonus final dépend du niveau de l’usine : le niveau un reçoit la moitié, le niveau deux les trois quarts, et seul le niveau trois obtient les 20 % complets. Mais il y a un compromis : les usines de niveau trois gaspillent une partie des ressources du gisement. Ainsi, améliorer vos extracteurs est désormais une vraie décision : voulez-vous plus de revenus maintenant, ou voulez-vous que votre gisement dure plus longtemps ?

Trouver les ressources n’est que le début. Après avoir construit une usine, vous devez l’approvisionner en bâtiments de soutien et en ressources liquides nécessaires à son fonctionnement. Les usines plus avancées nécessitent un réseau d’approvisionnement plus complexe pour fonctionner correctement.

Le Broyeur de minerai n’est que le premier exemple d’une nouvelle mécanique dans l’économie de REDI : des bâtiments qui améliorent ou activent leurs voisins. Par exemple, la petite Unité de stockage d’énergie ne se contente plus de stocker de l’énergie. Elle donne désormais un bonus de production aux centrales électriques proches, mais vous devez payer un nouveau coût d’entretien pour le refroidissement. Vous trouverez des bâtiments similaires tout au long de l’arbre technologique, et chacun ajoute un nouveau défi lors de la planification de votre base. Vous pouvez choisir une installation simple et moins efficace, ou opter pour une conception soigneusement planifiée qui utilise toutes les options offertes par REDI. Vous voudrez probablement la deuxième option, car les coûts d’entretien augmentent beaucoup à mesure que vous développez votre économie.

Ce mod change certaines choses de manière MAJEURE. Notez également le stockage d’énergie au milieu du parc éolien : il sert de stabilisateur de réseau, augmentant votre production d’énergie.

Par exemple, les Cultivateurs ne vous donnent plus de ressources gratuitement. Désormais, ils produisent des bio-ressources qui doivent être raffinées en matériaux utilisables. Pour ce faire, vous avez besoin d’un réactif fabriqué à partir de biomasse végétale. À la fin de ce processus, vous obtenez toujours vos ressources rares, mais il y a plus d’étapes impliquées. Le mod de Killtech ajoute 18 nouveaux types de ressources, comme l’ammonium, l’acide nitrique, le gaz fluor, le pétrole, les alliages et les réactifs. Chacun a un rôle dans l’ensemble. La bonne nouvelle est qu’il y a toujours plus d’une façon de les obtenir. Certaines méthodes sont moins chères que d’autres, mais vous ne serez jamais bloqué – vous devrez peut-être juste payer plus cher pour maintenir votre économie en marche.

Avec REDI, vous pouvez enfin réaliser votre rêve de devenir un magnat du pétrole galactique !

### Combat remanié

Le mod REDI modifie également le fonctionnement des munitions. Comme dans le jeu original, il existe cinq types de munitions, mais maintenant chacun est fabriqué séparément avec sa propre chaîne de bâtiments. Tous les types de munitions ont trois paliers, et chaque palier dépend du précédent : les munitions de niveau deux sont fabriquées à partir du niveau un, et celles de niveau trois à partir du niveau deux. Dans ce mod, les paliers supérieurs ne sont pas de simples améliorations directes. Vous devez maintenir vos usines de niveau un en marche, sinon vos paliers supérieurs manqueront de ressources, et vous manquerez de puissance de feu. Étant donné que les munitions de haut niveau sont désormais produites localement, les choses se compliquent encore davantage. Vous ne pouvez pas simplement fabriquer des munitions au QG et les utiliser n’importe où. Si vous voulez explorer une grande carte, vous devrez soit utiliser des armes qui ne nécessitent pas beaucoup de munitions, soit mettre en place une nouvelle chaîne de production.

Tous les types de munitions ont maintenant une usine séparée et les munitions sont stockées localement. Cela signifie que si vous ne pouvez pas produire d’explosifs dans l’un de vos avant-postes, vous ne pourrez utiliser aucun élément lié aux roquettes dans cette zone.

Le combat a également beaucoup changé. Toutes les armes de Mr. Riggs ont été rééquilibrées pour rendre les combats plus lents et plus réfléchis. Par exemple, un seul coup de marteau prend maintenant environ deux fois plus de temps qu’avant. Vous ne pouvez pas simplement maintenir le bouton de la souris enfoncé et anéantir les ennemis – vous devez synchroniser vos attaques avec soin. Les tourelles ne fonctionnent plus gratuitement non plus. Les tourelles énergétiques utilisent de l’électricité à chaque tir, tout comme à l’époque de la pré-alpha. Les tourelles plus lourdes ont besoin de liquides, et toutes les tourelles consomment des ressources même lorsque rien n’attaque, vous voudrez donc les éteindre pendant les périodes calmes. Si cela semble contraignant, ne vous inquiétez pas – la Station de contrôle de tir de Killtech surveillera les cibles et activera ou désactivera automatiquement vos défenses. Il existe même une deuxième version pour les tourelles à longue portée qui active des éléments comme les Power Rods et l’Artillerie lourde plus tôt, car les ennemis entreront d’abord dans leur portée.

Les tourelles bloquent désormais la ligne de tir des autres, ce qui signifie que vous ne pouvez plus en placer autant qu’avant. Vous devrez mettre la main à la pâte !

### Une nouvelle approche de la campagne

Le combat plus ardu va de pair avec une nouvelle courbe de difficulté pour la campagne. Les premières attaques sont plus faibles, et la puissance augmente plus lentement, vous donnant le temps d’établir la logistique de votre base. Les vagues d’attaques durent plus longtemps maintenant aussi. Les ennemis arrivent par groupes, avec des pauses entre, mais la direction de l’attaque peut changer d’un groupe à l’autre. Par exemple, une attaque pourrait commencer au nord et se terminer par une offensive majeure du sud. Cela ajoute beaucoup plus de variété, vous ne savez donc jamais à quoi vous attendre – même après des centaines d’heures de jeu.

Lorsqu’il n’y a plus d’ennemis à portée, la Station de contrôle de tir désactivera automatiquement toutes les tourelles dans sa portée, vous faisant économiser des ressources d’entretien.

Notre sortie 2.0 aurait pu facilement arrêter ce projet. Nous avons modifié une grande partie du jeu et ajouté de toutes nouvelles mécaniques. Pour un mod qui touche presque tous les fichiers de contenu, cela aurait pu être la fin, mais Killtech a continué. Il a mis à jour le mod pour qu’il fonctionne avec la mise à jour 2.0 et la nouvelle extension mondiale World Expansion IV, y compris toutes les nouvelles mécaniques, le nouveau biome, et même les missions de Scanner orbital. Killtech a également modifié le fonctionnement du niveau de menace. Dans le jeu de base, il spécifiait le nombre de groupes de créatures que vous rencontreriez et s’il s’agirait de la souche régulière, Alpha ou Ultra. Maintenant, cela affecte également la difficulté des vagues d’attaques, ce qui est un changement impressionnant. Nous ne pouvons pas imaginer le travail que cela a demandé pour corriger tous les conflits causés par nos mises à jour, donc un grand respect pour cela.

REDI vous permet également de construire des bâtiments offshore. Le manque d’espace dans le Marais n’est plus un problème.

Nous vous recommandons fortement d’essayer le mod. Killtech affirme que son mod est destiné aux joueurs qui aiment jouer la campagne et ne veulent pas la parcourir à la hâte. Le mode Survie n’a pas beaucoup de sens pour le mod, car il y a trop peu de temps pour débloquer la plupart du contenu qu’il ajoute, et la complexité ajoutée devient trop lourde sous la pression du temps et les attaques répétées en Survie. De plus, un mot d’avertissement : ne faites fonctionner aucun autre mod avec celui-ci. Il y a de fortes chances de conflits de fichiers si vous le faites, et cela gâcherait tout l’équilibrage minutieux. De plus, personne n’a encore testé cela en mode coopératif. Pour autant que nous sachions, il n’y a pas de problèmes majeurs, alors n’hésitez pas à l’essayer – nous sommes sûrs que Killtech aimerait avoir vos commentaires.

Merci, Killtech, d’avoir créé ce mod et d’avoir partagé vos progrès tout au long du chemin.


Source : https://store.steampowered.com/news/app/780310/view/711159154263196072

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