The Riftbreaker — L’évolution des graphismes de The Riftbreaker

The Riftbreaker — L’évolution des graphismes de The Riftbreaker

Bonjour Riftbreakers ! Notre jeu a beaucoup changé depuis sa sortie en 2021. Au cours des cinq dernières années, nous avons ajouté beaucoup de nouveau contenu et de nouvelles fonctionnalités pour que vous puissiez en profiter. Les biomes Metallic Valley, Crystal Caverns, Fungal Swamp et Cryo Field apportent plus de variété aux quatre biomes originaux. Nous avons aussi ajouté des centaines de nouvelles technologies pour vous aider à relever les défis de ces zones. La campagne de fin de partie étendue vous donne un nouvel objectif après avoir terminé l’histoire principale. Et bien sûr, nous ne pouvons pas oublier le mode multijoueur. Cela nous a pris un peu plus de temps que prévu, mais c’est devenu une grande raison pour beaucoup d’entre vous de continuer à jouer. Ces mises à jour sont faciles à repérer sur le calendrier des sorties. Mais il y a un autre changement, ou plutôt une série de changements, plus difficile à situer sur notre feuille de route de développement : les graphismes. Aujourd’hui, nous voulons vous donner un aperçu rapide de l’évolution des graphismes dans The Riftbreaker.

Il y a beaucoup de liens dans cet article. Si vous voulez avoir une image complète et les détails de chaque changement mentionné, lisez les autres entrées du blog !

2009 : ORIGINES DU MOTEUR

Voici notre vidéo « origin story », montrant les progrès réalisés durant le développement de Zombie Driver.

Avant de plonger dans The Riftbreaker, parlons de notre moteur de jeu, The Schmetterling, et de sa genèse. Nous l’avons construit parce que nous avions besoin d’une solution. Notre première grosse sortie chez EXOR Studios fut D.I.P.R.I.P., une conversion totale pour Half-Life 2. À l’époque, nous utilisions des outils gratuits et ne pensions pas gagner de l’argent avec nos jeux. Nous avons vite réalisé que cette approche n’était pas durable, et qu’il fallait un moyen de soutenir nos projets futurs. Cela voulait dire créer notre propre jeu. L’idée de Zombie Driver est née, mais avant de commencer, il nous a fallu choisir un moteur de jeu. Tous les moteurs commerciaux étaient beaucoup trop chers – les licences coûtaient des centaines de milliers de dollars. Cela ne correspondait pas à notre approche sans budget, il nous a donc fallu trouver une autre solution.

X-Morph: Defense, sorti en 2017, a apporté de nombreuses améliorations, notamment des interactions physiques plus spectaculaires. Cependant, il utilisait beaucoup de techniques obsolètes qui bloquaient notre progression.

Heureusement, nous avons trouvé l’OGRE Engine, qui était gratuit sous licence MIT. Cela correspondait parfaitement à notre budget ! L’équipe a pris le renderer d’Ogre et a développé le reste en interne. Ogre s’occupait d’afficher des pixels à l’écran – il ne touchait pas aux systèmes de gameplay, aux outils, au code plateforme, ni à rien d’autre qui fait réellement un jeu. Au fur et à mesure que le projet grandissait, cette séparation est devenue problématique. Ogre n’était pas conçu pour le type de travail multiplateforme dont EXOR avait besoin. L’équipe a donc créé l’EXOR Abstraction Layer, découplant le moteur d’un backend de rendu unique et finissant par porter le jeu sur plusieurs plateformes. C’était le véritable moteur. Ogre était un composant à l’intérieur, responsable d’un seul travail. Tout le reste, du sol aux outils, était du code EXOR. Nous l’avons appelé The Schmetterling Engine. Pourquoi ce nom ? Schmetterling signifie papillon en allemand, et bien que notre moteur soit rapide et léger, nous avons surtout trouvé que c’était un mot amusant. Le moteur a continué d’évoluer au passage de Zombie Driver à X-Morph: Defense. The Schmetterling Engine est finalement devenu la base de The Riftbreaker, mais d’abord, il lui fallait de nouvelles fonctionnalités. Nous avons donc commencé à travailler sur la version 2.0.

2018 : RENDU PHYSIQUEMENT BASÉ

Ceci est notre première tentative pour notre clip classique « mech traversant la jungle ». On peut remarquer que nous étions assez enthousiastes à l’idée d’utiliser les nouveaux pouvoirs qu’offre le rendu PBR. Le sol « humide » est devenu brillant comme du marbre poli. Cela pouvait être physiquement exact, mais pas correct.

La plus grande différence entre Schmetterling 1.0 et 2.0 est la méthode de rendu. La version 1.0 reposait sur l’ombrage diffus-spéculaire Phong. Dans la version 2.0, nous sommes passés à un rendu physiquement basé. Si vous ne voulez pas de description détaillée, voici l’essentiel : Phong est un modèle empirique. Il simule la brillance avec quelques nombres, comme la couleur spéculaire et un exposant de « brillance », choisis par un artiste parce qu’ils ont une bonne apparence, et non parce qu’ils décrivent réellement le comportement du matériau. Rien dans ce modèle n’est lié aux propriétés réelles des matériaux, et rien n’empêche une surface de réfléchir plus de lumière qu’elle n’en reçoit. En revanche, le PBR utilise des propriétés matérielles réelles, comme la rugosité et la métallité, pour déterminer comment une surface diffuse la lumière. Il utilise un modèle d’éclairage qui conserve l’énergie : une surface ne peut jamais réfléchir plus de lumière qu’elle n’en absorbe. Cela garantit un comportement cohérent sous toutes les conditions d’éclairage. Voici une excellente page interactive qui peut vous montrer ce qu’est le PBR.

C’était une expérience totalement nouvelle pour nous, nous obligeant à apprendre un nouveau pipeline de production graphique. Comme vous pouvez le voir dans les exemples ci-dessus, les premières tentatives étaient un peu à côté de la plaque. Il nous a fallu du temps pour apprendre à rendre nos matériaux attractifs. Aux débuts, même la combinaison de Mr. Riggs avait un aspect différent. Au fil du temps, nous avons appris à utiliser correctement les propriétés PBR et avons appliqué ces connaissances pour améliorer les matériaux dans tout le jeu.

La première version de la texture de l’armure de Mr. Riggs était plus orange que jaune, n’apportait aucun détail et réfléchissait la lumière d’une manière qui ne nous satisfaisait pas. Nous l’avons améliorée avant la sortie officielle du jeu.

Nous avons effectué beaucoup d’autres petits changements avant de sortir notre première démo. Nous avons appris à utiliser notre nouveau système d’éclairage (vous pouvez en lire plus ici), ce qui nous a permis de tirer pleinement parti du pipeline PBR. Ensuite, nous avons mis en place un cycle jour-nuit (détails ici). Nous avons aussi remplacé notre ancien Screen-Space Ambient Occlusion par l’Horizon-Based Ambient Occlusion, qui gère bien mieux les formes complexes et les surfaces inégales et nous aide à créer un éclairage indirect plus réaliste. Nous étions satisfaits de ces améliorations. En juin 2020, vous pouviez les essayer vous-mêmes lorsque nous avons publié notre première démo pendant le Steam Next Fest. Mais nous avions encore d’autres choses à montrer.

2020 : ARRIVEE DU RAYTRACING

À l’époque, nous n’étions pas en mesure d’avoir plusieurs sources lumineuses projectrices d’ombres dans une même scène. DXR nous a donné cette possibilité. Nous avons ensuite introduit des améliorations qui l’ont rendue possible sans l’utilisation du raytracing.

Fin 2020, nous avons présenté le raytracing DirectX 12 (DXR) sur lequel nous travaillions. Le raytracing nous a permis de créer des ombres pixel-parfaites provenant de plusieurs sources lumineuses, donc ce n’était pas seulement le projecteur de Mr. Riggs qui projetait des ombres la nuit. Si vous rencontriez une autre source lumineuse forte, comme une créature boss, les deux lumières projetaient des ombres dynamiques et détaillées. DXR nous a aussi aidés à rendre les ombres plus réalistes en les adoucissant lorsque la source lumineuse devenait plus diffuse. Par exemple, l’ombre d’un rocher serait nette en plein soleil mais s’assouplirait s’il était nuageux, tout comme dans la réalité. Nous avons également ajouté de l’Ambient Occlusion tracée par rayons pour améliorer encore les graphismes. Malheureusement, nous avons dû retirer les fonctionnalités DXR du jeu en raison de problèmes indépendants de notre volonté, mais nous avons trouvé d’autres moyens de compenser.

2022 : RÉFLEXIONS EN SCREEN SPACE

Voici une vidéo de démonstration pour nos Screen Space Reflections. On voit vraiment la différence entre les scénarios activé/désactivé.

Fin 2022, nous avons ajouté AMD FidelityFX Stochastic Screen Space Reflections (SSSR). Cela nous a permis d’afficher des réflexions en temps réel des bâtiments et des éléments de la carte sur des surfaces réfléchissantes comme les métaux et les liquides. Avant SSSR, les surfaces réfléchissantes se fiaient au skybox plutôt qu’à ce qui se passait réellement dans la scène. Cela peut sembler moins spectaculaire que le raytracing, mais ça fait une vraie différence. Les sols réfléchissants, les surfaces humides et le Morphium paraissent nettement mieux en réfléchissant la scène réelle autour d’eux au lieu du seul ciel. C’est une de ces améliorations que vous ne remarquez pas consciemment jusqu’à ce que vous regardiez d’anciennes séquences sans elle.

2023 : TILED DEFERRED SHADING

L’algorithme de tiled deferred shading divise l’écran en tuiles de 16×16 pixels. Chaque tuile sait exactement combien et quelles sources lumineuses l’affectent. Cela nous permet de calculer les informations d’éclairage beaucoup plus efficacement et nous offre des possibilités supplémentaires.

Début 2023, nous avons amélioré The Schmetterling Engine. Nous avons ajouté le Tiled Deferred Shading (en savoir plus ici), ce qui a grandement amélioré les performances dans les scènes contenant beaucoup de lumières. Cela nous a permis d’augmenter la résolution des shadow maps et d’utiliser plusieurs lumières projectrices d’ombres simultanément, même sans raytracing. Le compromis est une précision légèrement moindre, mais les performances sont bien meilleures. Si vous regardez de près, vous pouvez remarquer de petites différences entre les deux méthodes, mais elles sont assez subtiles. Le Tiled Deferred Shading nous a aussi permis d’ajouter d’autres améliorations par la suite.

FIN 2023 : ÉCLAIRAGE VOLUMÉTRIQUE

Les effets d’éclairage volumétrique nous permettent de simuler des choses comme des rayons de lumière traversant un trou dans le plafond d’une caverne. Ils permettent aussi au projecteur de Mr. Riggs de diffuser une lumière plus douce.

L’une de ces améliorations est arrivée avec la sortie du DLC Into the Dark et de l’extension mondiale 2. Crystal Caverns était l’endroit idéal pour introduire l’éclairage volumétrique (plus d’infos ici). L’éclairage volumétrique nous permet de montrer comment la lumière interagit avec les particules et l’air, nous donnant plus de contrôle sur l’aspect visuel du jeu. Cet effet est entièrement dynamique. Par exemple, nous pouvons changer la météo pour ajouter ou retirer du brouillard et même ajuster sa couleur. Nous pouvons aussi modifier le brouillard dans certaines parties de la carte pour créer une atmosphère. Bien que ce ne soit pas une technique entièrement nouvelle, cela a apporté un grand coup de boost à la qualité visuelle de The Riftbreaker.

2024 : RENDUS DES LIQUIDES

La dernière grande amélioration graphique pour The Riftbreaker a été un meilleur rendu des liquides, rendu possible par notre passage au Tiled Deferred Shading. Avant cela, nous ne pouvions pas afficher de surfaces ou de matériaux transparents, ce qui explique pourquoi nos bâtiments n’avaient pas de fenêtres. Il y a une exception : les matériaux d’effets particulaires peuvent être transparents, mais en contrepartie ils sont toujours non éclairés. L’extension Heart of the Swamp était le moment idéal pour ajouter de véritables liquides transparents et des effets d’interaction avec l’eau. (En lire plus ici) Comme cette zone est remplie d’eau et de boue, nous voulions que cela ait le bon aspect. Nous avons amélioré l’apparence de tous les liquides, ajouté des décorations au fond des bassins, et inclus des détails comme des ondulations et des sillages créés par des objets se déplaçant dans l’eau. Cela a achevé le parcours et complété l’apparence de The Riftbreaker telle que vous la voyez aujourd’hui.

OÙ EST PASSÉ LE RAYTRACING ?

Voici une comparaison directe entre les ombres tracées par rayons et celles sans raytracing. Les deux vidéos ont été enregistrées le 16 juillet 2026 en utilisant la version Steam du jeu. Grâce aux améliorations que nous avons faites au fil des années, la différence est minimale.

Il est temps d’aborder la grande question : pourquoi avons-nous retiré les options de raytracing du jeu ? Nous avons pris cette décision après que plusieurs mises à jour de pilotes ont causé une instabilité majeure sur certains systèmes. Nous n’avions pas rencontré ces problèmes lors de nos propres tests, mais comme la configuration PC de chacun est différente, beaucoup de joueurs ont commencé à subir des plantages constants. Nous avons attendu des mises à jour et des correctifs, mais ils n’ont jamais été fournis. Même si cela a été difficile pour nous, car nous avions consacré beaucoup de travail à ces fonctionnalités, nous avons décidé de les désactiver pour tout le monde et de supprimer l’option du menu des paramètres. Mais le raytracing n’a pas complètement disparu.

Si vous vous sentez aventureux et que vous voulez essayer de jouer à The Riftbreaker avec le raytracing activé aujourd’hui, il existe un moyen de le faire. Il vous suffit de :

  • Allez dans votre bibliothèque Steam. Trouvez The Riftbreaker.
  • Faites un clic droit dessus dans la liste des jeux, sélectionnez Manage > Browse Local Files
  • Allez dans le dossier « conf », ouvrez initial_config_win.cfg avec notepad.
  • Changez la variable set d3d12_raytracing_support 0 en set d3d12_raytracing_support 1.
  • Enregistrez le fichier et lancez le jeu.

Source : https://store.steampowered.com/news/app/780310/view/704399949199048770

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